Un Primer Vistazo a Unreal Engine 5

Uno de nuestros objetivos en esta próxima generación es lograr el fotorrealismo a la par con la película CG y la vida real, y ponerlo al alcance práctico de equipos de desarrollo de todos los tamaños a través de herramientas altamente productivas y bibliotecas de contenido.

Presentamos "Lumen in the Land of Nanite", una demo en tiempo real que se ejecuta en vivo en PlayStation 5:

Esta demo previsualiza dos de las nuevas tecnologías principales que debutarán en Unreal Engine 5:

La geometría virtualizada del micropolígono de Nanite libera a los artistas para crear tantos detalles geométricos como el ojo pueda ver. La geometría virtualizada de Nanite significa que el arte de origen con calidad de película que comprende cientos de millones o miles de millones de polígonos se puede importar directamente a Unreal Engine, desde esculturas ZBrush hasta escaneos de fotogrametría y datos CAD, y simplemente funciona. La geometría de Nanite se transmite y escala en tiempo real, por lo que no hay más presupuestos de recuento de polígonos, presupuestos de memoria poligonal ni presupuestos de recuento de dibujos; no hay necesidad de convertir detalles a mapas normales o crear manualmente LODs; y no hay pérdida de calidad.

Lumen es una solución de iluminación global totalmente dinámica que reacciona inmediatamente a los cambios de escena y luz. El sistema representa la interrreflección difusa con rebotes infinitos y reflejos especulares indirectos en entornos enormes y detallados, a escalas que van desde kilómetros hasta milímetros. Los artistas y diseñadores pueden crear escenas más dinámicas usando Lumen, por ejemplo, cambiando el ángulo del sol para la hora del día, encendiendo una linterna o haciendo un agujero en el techo, y la iluminación indirecta se adaptará en consecuencia. Lumen borra la necesidad de esperar a que el mapa de luz se hornee para terminar y crear UVs de mapas de luz, un gran ahorro de tiempo cuando un artista puede mover una luz dentro del Unreal Editor y la iluminación se ve igual que cuando el juego se ejecuta en la consola.

Numerosos equipos y tecnologías se han unido para permitir este salto en calidad. Para construir grandes escenas con la tecnología de geometría Nanite, el equipo hizo un uso intensivo de la biblioteca Quixel Megascans, que proporciona objetos de calidad de película hasta cientos de millones de polígonos. Para admitir escenas mucho más grandes y detalladas que las anteriores, PlayStation 5 proporciona un aumento espectacular del ancho de banda de almacenamiento. 

La demostración también muestra los sistemas de motor existentes, como la física y la destrucción del caos, Niagara VFX, reverberación de convolución y representación ambisónica.